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2022年9月15日木曜日

時間計算はこれ利用すると便利やで

 こんにちは、よぴです。

ダンスのマクロの話になります。

私の場合、


①曲を聴きながら、ダンスアニメだけで先に大まかなダンスを組む。

②曲を聴きながらアナログに筆記用具を用意。演出を入れたい箇所の秒数をメモしていく

③①と②を並べて、ダンスアニメの再生秒数 - 演出の秒数ってかんじの計算をしながら、マクロをつらつらと書き加えていく。

という作業を毎度毎度やっておりまして…。(-_-;)

膨大な数の時間計算をやっていくことになります。


この方法ですが、他人に教えてもらったわけでもなく、我流。しかもその当人がすごく不器用なので、他にスマートな方法があれば教えて欲しいんですが、沢山の時間計算を延々とやるので、疲れたり、お腹がすくと、くだらない間違いをします。


(くだらない間違いというのは、1分30秒というマクロの記載があったなら、「1.30」と記載されています。しかしですね、1分は60秒な訳です。60秒を繰り上げ繰り下げしなくてはいけないのに、1秒繰り下げただけとかね。)


当然普通の電卓は計算できません。このモヤモヤは、RLで派遣さんやアルバイトのタイムカードの計算をした人なら分かってくださると思いますw

で、本題ですが…。「時間電卓」というオンライン電卓があるんです。

https://time.scave.net/

1時間25分45秒なら、00:25:45と入力する必要がありますが、電卓で計算ができるというだけでミスが減る、時短になる。

寝ない人、こういうのも活用しましょうw

時は金なりやでぇ~

2022年8月2日火曜日

パーティクルショップの紹介

 こんにちは、よぴです。

皆さんパーティクル使っていますか?

パーティクルは、今やショーの演出の基本中の基本アイテムです。

SL内ではRLのような複雑なライトアップはそのままでは難しいのですが、パーティクルとライティングを組み合わせることによって、SLでもより近い表現が出来ます。

以前記事にも書きましたように、パーティクルジェネレーター(FireStormビューワー内には内蔵されていますのでプライスレスですヨ)で、

コツを掴めばチョイチョイと簡単に作れるので、ショップは無くてもなんとかやっていける…といえば、やっていけてるんですけども、

しかし、

「こういうの作りたいのにできない…(汗)」

という事は、自分で作っていても日常茶飯事。

国内パーティクルショップが数軒あった頃は、こんな煮詰まった時に非常に助かりましたが、今やRe:ONが少し扱っている以外は、私の知るところではありませんでした。

「パーティクルショップが数軒あったら助かりそうだけどなぁ…。」

そんな事をここ数年ずっと考えていました。にも拘わらず、緊急性がないので放置。やっとやる気になったので、重い腰を上げて発掘して探してきました。

さっそくご紹介させていただきますね。

①M2D Particle & Light Store


http://maps.secondlife.com/secondlife/M2D/129/213/1002

正直、パーティクルエフェクトは自分で作っちゃうし、

どうせ派手なんでしょ?

海外のクリエーターさんだもの。どうせ蛍光色とかレインボーとか好きなんでしょー?

と、偏見ガチガチで訪問したのですが、数秒後…。

「めっちゃ使えそう!!」

と、偏見がぶっ飛んで感想を述べていました。

欲しいのがいっぱいあるー。

こちらはパーティクル以外に、テクスチャーアニメーションを利用したダンスエフェクトが充実しています。ただし「編集不可」なので、ツールに仕込んで…という事は出来ません。

装着して使います。

めんどう?

それでも使えるヨ!

超カッコいいです。


②Particle Station

http://maps.secondlife.com/secondlife/Trumbull/72/224/520


こちらは王道なパーティクルがそろいます。

あと、可愛いのとかあるので少しご紹介。


このでっかいお花のパーティクル可愛いです。
自分では絶対に作らないヤツ。



ホラーコーナーのおばけのパーティクルも滅茶苦茶可愛いです。

ちなみに私は、「Loop Charge」という商品を購入したのですが…。
フルパーでした

クリエーターさんのミスかな? と思いましたが、
中のパーティクル本体を開くと、こんな記述がありました。

*******************************************************
//このスクリプトは単なるパーティクルスクリプトです。
//スクリプト実行時にプリムにパーティクルをはじき出させること以外には、何の機能もありません。
//このフルパームスクリプトをプリムにドロップすると、自動的にエフェクトが開始されます。
//タッチ、チャット、コリジョンなどのオプションを増やしたい場合は、'Free Particle Script Pack' を手に入れることができます。
//Animation Station、Particle Station、そしてAnimation Station Storeのマーケットプレイスで入手できます。
//パーティクル構成単体やパーティクルパックでの販売はできません。
//本製品を他のグリッドに転送することはサポートされていません。
//このパーティクルエフェクトはDrake FaudeburghがEasy FX Particle Generatorを使って作成しました!
//
*******************************************************
ジェネレーター使ったにしろ、フルパーとは太っ腹!!!

魔改造は勿論のこと、ステージツールにポイポイ仕込めるから助かりますね。

そういう訳で、パフォーマー以外の方でも

久々にパーティクルで遊んでみたいという方は、ぜひぜひ足を運んでみてください。

注意: RLの花火と同じで、人が多い場所での利用は迷惑行為になってしまう為、推奨しません。出来るだけ身内で遊んでくださいね('ω')ノ

どちらのお店もL$100以下で色々買えます

2019年3月9日土曜日

物語のかけら3 -日本昔話編- 雪女後記

さて、いよいよ昨夜の追加公演を終え…。
年明けから駆け足で頑張ってきた雪女ともしばらくお別れ。

度重なる休養と、そのたびに襲い来るスランプに悩まされて、それでも何とか前に進みたくて、
必死にツールの使い方を思い出そうとしていた時、ふとツールの製作者のフェアさんにIMしたのが、今回のイベントにお誘い頂いたきっかけになりました( *´艸`)

「ええええ! 私で良いんですか?!(; ・`д・´)」
(ツールの使い方すら怪しい時なのにっw)

そうお伝えしても、快く「良いよ」ってサラリと言っていただけて、
ああ、頑張らなくちゃなって思えました。

不安が無かったわけでは…というか、不安しかなかったのですが、
「ムリだったら気軽に言ってくださいね」って言って貰えたことで、
背中を押されました。頑張れました。

さて、そんな訳で「作る!」 と決めた時に、私の演目の候補にあがったのは3本。

候補1は、休養中に子供と一緒に、Huluの「日本の昔話」で見た「魚の女房」。

Hulu配信のものではありませんが、参考動画がコレ↓
海で助けた綺麗な魚が、漁師の元に嫁にやってくるお話です。
女房の作る味噌汁は絶品なのですが、隠し味は嫁の汁…w 
(我が身でだしをとっているという…w)
ある時、漁師がその現場を発見して嫁は「ずっとあなたと居たかったのに」って、
宝石の入った箱を残して海に帰っちゃいます。
味噌汁のだし…って演出はともかく、綺麗な話だなぁ…。
と思っていたのですが、微妙に「つるの恩返し」魚編って感じです(; ・`д・´)

候補2は、子供の頃再放送で見た「たにし長者」。
あり得ない展開に、当時頭を殴られたかのような衝撃を覚えた作品です。

子供に恵まれなかった熟年夫婦がついに懐妊! 
生まれたのは人間では無く、やたら態度の大きいタニシ!! 
タニシの分際で人間の嫁を貰い、嫁に愛され、
なぜか最後は人間の青年になるというお話です。
コミカルタッチで楽しそうだと思いました。

ただ、皆さんの候補演目を見ると誰もが知ってるお話しが多い…。

それならば!! と、最終的に決めたのが今回の「雪女」でした。


時代に合った衣装が無い、小物が無い、探さなきゃー!!@@;
という苦労はあったものの、
テーマが決まってからは、製作が今までになく楽しく進みました。

というのも、子育て中である私ですので、
どうせ作るなら、自分の子供が直感的に分かって理解できるもの。
興味を持って、後からアニメなり、絵本なりを読みたくなるもの。
しかも作中の教訓はしっかり残したい。
育児に活かせるツールの一つにできるもの。

そう目標をしっかり決めて、今回は作ると決めました。
そしたら案の定、ウチの子供たちには大ウケだったのです。

「これなぁに?」
「これね、昔のシンクみたいなものだよ」
「これなぁに?」
「これね、昔の座布団だよ」
「何でキツネさんやタヌキさんいるの? うさぎさんいないの?」
「自然が残ってるところにはまだいるんだよ。昔はいっぱいいたんだよ」
「何で白いの?」
「冬は白くなるんだよー」
「お布団着ないで寝ちゃうの?」
「そう、着ないからお化けが入ってきちゃったんだよ」

ずっと子供たちとこんなやり取りをして作っていました。
すごく楽しかったです!

出来上がった作品は、10人子供がいたという設定は完全無視ではあるものの、
大筋は変えず、「いくら仲が良い人相手でも、約束は守らなければいけませんよ。
時に他人を傷つけて大切な存在を無くしてしまうのですよ」
という主旨は守れた気がします。



ショーの公演は終わってしまって、若干寂しい…ですが、
SIMの景観としては25日頃まで、私たち親子の雪女ゾーンも公開されております♬

ちなみに、ルナさんの作ったこの箱庭SIM全体の景観、
やはりウチの子供たちにも大人気で、さるかに合戦や、はなさかじいさんの犬、
因幡の白兎など、話を聞かせるきっかけにもなりました。

お天気の悪い中、子供と一緒に楽しんでいただける良いツールになると思います。
是非公開期間中に「日本昔話の世界」を覗いてみてください。
http://maps.secondlife.com/secondlife/Hakoniwa/72/138/57

今回のイベントを企画してくださったRe:Onの皆さん。
SIMオーナーのやずーさん。素晴らしい景観を提供してくださり、
また小道具の製作にお力添えいただいたクリエーター様がた。
このプロジェクトの末端ではありましたが、
私もそこに携わらせていただいて心より感謝します♪

最後にはなりましたが、お客様方に。
ご来場いただき、沢山のお心づけまでいただいてしまい、ありがとうございました。

今回のイベントに携わったことが、自分の中で大きな成長になったと思います。
つたない部分は多いですが、今後ともコツコツ頑張りますので宜しくお願いします。

また皆で楽しい事、皆が幸せな事、いつかどこかで出来たらいいな( *´艸`)

2018年10月2日火曜日

Firestormでパーティクルをつくるよ(まとめ)

よぴです。

ブログを開設したものの、何を書けばいいのか解らず、相変わらず放置気味ではありますが、たまにはモノづくりの事も書こうと思います。

ダンスショーの演出において、パーティクルは華やかさを添えてくれる良きパートナー。

使いやすい有料のアイテムもあるけれど、Firestorm使っている人は、
よかったら無料なので気軽に試してみてください(*^^)v 

ではでは、まず最初の一歩。以下の動作をインワールドでお願いします。

①まずは制作ツールからプリムを一個出してください。

②次にプリムを右クリックで選択しつつ

制作→オブジェクト→パーティクルを編集

③すると


箱から基本のパーティクルが噴出し、数値を操作するパネルが出てきます。

さて、ここからが本題。

まずは左上のPatternから。


プルダウンを開けると、ここにも色んな選択メニューがあります。
私が使うのは主にExplodeとAngle。大体がこの二つで作れるので、他は良く解っていなかったりします(いきなり)。特にAngle Cone Emptyに関しては、wikiを見ても「未実装」と書いてあります。
書いてあるけれど実際には組み込まれていないという意味?(「ややこしいから書かないで下さいよ」と言ってやりたい…w)

★Explode: 球状
★Angle: 球状、半球状、円錐状、またはリング状
★Angle Cone: 円状、半未実装円状、弧または放射状
★Angle Cone Empty: 未実装。Angleと逆でパーティクルがスプレーされない範囲を書くものだった。
★Drop:初速なしでパーティクルを作成。

一応選択してみると、Angle Cone Emptyのパーティクルは、プリムの真ん中でぼわっとくすぶっています。
(下の画像は分かりやすいようにプリムを半透明にしています)
数値を変えると何らかの動きをするかもしれませんが
私はやりません。


次にこの部分の解説です。

上から

★Burst Rate: パーティクルの放出間隔
数値が大きくなる程、放出間隔が広くなります。

★Burst Count: 一回の放出で発生するパーティクルの数
一回の放出につき何個放出するか…ですが、私は大体2~5個を目安にしています。

★Angle Begin: パーティクルが発生しない円や球のくぼみ・円錐の範囲(Endの逆)
★Angle End:  パーティクルが発生しない円や球のくぼみ・円錐の範囲(Beginの逆)
数値を入れてお確かめください。ちなみに私はほぼ弄りません。パターンによって2D円の範囲だったり、3D球の範囲だったりします。

Angle(球状、半球状、円錐状、またはリング状)、Angle Cone( 円状、半円状、弧または放射状)のパーティクル作成時に使います。

★Source Max Age: 放出持続時間
ここに「10」とか入れてみると、10秒でパーティクルの放出が停止します。

★Particle Max Age: 表示持続(寿命)
1メートルなら1メートルまでパーティクルが放出されます。
その先の距離からはパーティクルは表示されません。
ショーのパーティクルを作る際、とても便利な数値です。

★Start Glow: 出現時のグローの値
★End Glow: 消滅時のグローの値

放出されるパーティクルがボヤっと光ります。
ちょっと幻想的な演出をしたい際はここの数値を調整してみてください。

次はここ


★Texture: テクスチャー
お好きなテクスチャーをここにインベントリからドロップしてください。

★Burst Radius: パーティクルの発生範囲
ここに例えば1と数値を入れると、プリムから四方1mは発生せず、1m先から粒が現れます。ここの数値も、意図的にアバターにパーティクルをかぶせたくない時など、よく使う部分です。

★Burst Speed Min: 出現時の初速の最小値
★Burst Speed Max: 出現時の初速の最大値

数値が大きい程素早くパーティクルが動きます。

★Start Alpha: 出現時の透明度
★End Alpha: 消滅時の透明度

ここの数値は、出現時1、消滅時0としか設定したことがありません。
この場合、現れた粒がだんだんと透明になって消えます。
透明なところから消えるまでにクッキリとテクスチャの形を表示したいのであれば、
出現時0、消滅時1と数値の入れ方は逆になります。

次いきますねw


★Scale Start: 出現時のサイズ
★Scale End: 消滅時のサイズ
そのまんまなので、あえて解説はいらないかな?

★Target Key: 移動目標(オブジェクト、プリム、アバター)
ここで指定したプリムに向かってパーティクルをどうにかしたいなどと言うときに使います。右のチェックリスト、
Target Position(Target Keyへ粒子が向かう)、Target Linear(Target Keyへ直線的に向かうようになる)にチェックを入れた際、ここで指定してください。

★Acceleration: 放出時の加速度
XYZ、その向きに向けての加速度を設定します。雨なんかの降り注ぐパーティクルを作る場合、ここのZの値を変えていきます。

★Omega: エミッタの回転速度
その方向に向けて回転しながら粒が飛んでいきます。

★Start Color: 出現時の色
★End Color: 消滅する際の色
これもそのまんまです。
ここを設定するとき、右のチェックリストからInterpolate Color(色を変化させる)にチェックを入れておく必要があります。

で…。ブレンドモードを設定する場所がありますが…。

ここは、ほぼ使いません。
使わないので良く解りませんw

解る範囲で書きますと

※上のプルダウンリスト
Blend One
Blend Zero(黒くなる)
Blend Dest Color
Blend Src Color
Blend 1 - Dest Color
☆Blend 1 - Sec Color
Blend Src Alpha

※下のプルダウンリスト
Blend One
Blend Zero

Blend Dest Color
Blend Src Color
Blend 1 - Dest Color
Blend 1 - Sec Color
Blend Src Alpha
☆Blend 1 - Src Alpha

本当に殆ど解っていないw この部分は☆をつけたデフォルトのものを固定です(;^ω^)

最後に


ここは出てきたパーティクルがどう動くかを決めるリストです。

★Bounce: SIMのZ座標平面で跳ね返る
★Emissive: 明るさ全開
★Follow Source: エミッター(発生源のプリム)に連動して移動する
★Follow Velocity: 放出方向に合わせてパーティクルを回転させる
★Interpolate Color: 色を変化させる
★Interpolate Scale: 粒子の大きさを変化させる
★Target Position: Target Keyへ粒子が向かう
★Target Linear: Target Keyへ直線的に向かうようになる
★Wind: 風の影響を受ける
★Ribbon: リボンのように繋がった状態のパーティクルを描画する

★copy: ここを押すとパーティクルのスクリプトが生成され、コピーされるので
何かにコピペしてください。
★inject: 作成中のプリムの中にスクリプトが生成されます。


ここまで私の言葉で懸命に解説してきましたが…。
この数値、直接スクリプト内を変更する際も同じパラメーターの名前ですので、
ここを見ても良く解らないことは
http://wiki.secondlife.com/wiki/LlParticleSystem/ja
こちらをご覧になってみてください(;^ω^)

で、今回は例として粒が降り注ぐパーティクルを例として作ってみました。
解説もチマチマっと書いてみたので、どこがリンクしてるかをお確かめくださいませ!

****************************************************************

default
{
    state_entry()
    {
        llParticleSystem(
        [
            PSYS_SRC_PATTERN,PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE,
            PSYS_SRC_BURST_RADIUS,5,//粒子の数
            PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,0,//パーティクルが発生しない範囲(開始)
            PSYS_SRC_ANGLE_END,0,//パーティクルが発生しない範囲(終了)
            PSYS_SRC_TARGET_KEY,llGetKey(),
            PSYS_PART_START_COLOR,<1.000000,1.000000,1.000000>,//出現時の色
            PSYS_PART_END_COLOR,<1.000000,1.000000,1.000000>,//消滅する際の色
            PSYS_PART_START_ALPHA,1,//出現時の透明度
            PSYS_PART_END_ALPHA,0,//消滅時の透明度
            PSYS_PART_START_GLOW,0.3,//出現時のグローの値
            PSYS_PART_END_GLOW,0,//消滅時のグローの値
            PSYS_PART_BLEND_FUNC_SOURCE,PSYS_PART_BF_SOURCE_ALPHA,
            PSYS_PART_BLEND_FUNC_DEST,PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA,
            PSYS_PART_START_SCALE,<0.050000,0.050000,0.000000>,//出現時のサイズ
            PSYS_PART_END_SCALE,<0.500000,0.500000,0.000000>,//消滅時のサイズ
            PSYS_SRC_TEXTURE,"1dae7b09-dfcd-9aa0-8433-a7ae03c8e48c",//テクスチャーUUID
            PSYS_SRC_MAX_AGE,0,//放出持続時間
            PSYS_PART_MAX_AGE,5,//表示持続時間
            PSYS_SRC_BURST_RATE,0.1,//パーティクルの発生範囲
            PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,5,//粒の数
            PSYS_SRC_ACCEL,<0.000000,0.000000,-0.300000>,//速度と方向
            PSYS_SRC_OMEGA,<0.000000,0.000000,0.000000>,//速度と回転
            PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN,0.01,//出現時の初速の最小値
            PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX,0.5,//出現時の初速の最大値
            PSYS_PART_FLAGS,
                0 |
                PSYS_PART_EMISSIVE_MASK |
                PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK |
                PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK
        ]);
    }
}
****************************************************************

「チャンネルでパーティクルのON OFFも操作したいよぅ…」という方は、
上記で赤文字表記した llParticleSystem
より前の部分を

default
{
state_entry()
{
llListen(000,"","","");//お好きなチャンネルを設定
}
listen(integer chan, string name, key id, string msg)
{
if(msg=="P_off")//消すコマンド
{
llParticleSystem([]);
}   
else if(msg=="P_on")//出すコマンド
{

と書き換えて、最終行に
}
を一つ足してください。

おまけ!

役に立つかどうかですが、最後に私物のインワールド用カンペテクスチャを貼り付けておきますね。
アップロードして、適当な大きさでチラチラ見て使います…。
「私さえ解ればいいや…」と、誰かに見せる目的で作られていない為、かなり見えにくいのはご容赦ください。

素敵なパーティクルを沢山作ってみてくださいね♪
(場所によっては作ったパーティクルは迷惑になり、怒られる要因となりますので、場所を選んで遊んでくださいネ)




2018年7月22日日曜日

Cleopatra 製作後記

お久しぶりのよぴです。
3月以来、プライベートが多忙でお暇しておりました。
(今も暇ではありませんw)


3月の私の演目「クレオパトラ」は、とんでもなく時間がかかってしまった作品でした。
(↓は例のごとく没セットの供養です。ほかにも没セットが3個ほどあります…)



この演目の前振りになる作品を作ったのは、デビューして2年目だった気がします。

とにかく、色んなことを気づかされた因縁のテーマであったりします。

そしてこの演目。
構想7年、実際の作業時間が無駄に2年余り…。
何度も、何度も、私の心をへし折って、時には何時間も
私の時間を食い物にしてくれた、まさにファラオの呪いのような演目です。

発表が無事終わった今も、「エジプト」という文字が見えると、
「あわわ…見ないと…! 読まないと…! 録画しないと…!」
と身体が勝手に動いてしまいます。

作っている間、一番苦労したのは王宮の再現。

神殿の遺跡の資料はあるものの、王宮の資料が無かったため、考古学者のように「こんなのだったのではないか?!」と、想像力のすべてをそこにつぎ込んだ気がします。 ↓コレね。



製作過程では、インドになってしまったり、ヨーロッパになってしまったり、何となく中国の紫禁城っぽかったり…。

テクスチャも、売っているものの大半は、現在の風化した遺跡から作られているので、そのまま使用すると王墓になってしまうので使えなくて…( ;∀;)

衣装も意外に選択肢が少ない…。

同業者の方ならわかっていただけると思うのですが、
この業界の衣装は身体が良く動くので、衣装として使える服=綺麗でカッコいい服
とは限らないのです。(動くたびに身が出過ぎなのはアウトw)
未だ衣装に納得している訳ではないのが、この演目の最大の呪いかもしれません。

次に苦労したのは全体の構成です。

ベースになった旧作品では、クレオパトラの生涯を
字幕を使ってお客様に説明していました。

しかし字幕にしてしまうと、テクスチャの読み込みが大変になってしまったり、字幕がセットを邪魔してしまったり。

対策としてHUDにすると、お客様にHUDを装着してもらう手間が発生し…。

当時、演目を見たお友達の貴重な意見で、

「面倒だし、演目の字幕を読むのに必死で、何か見落とした気がする(;´・ω・)」

と言われたこともあって、
なんとか字幕なしで表現することができないものかと、発表直前までチマチマ悩んで、へたくそなアニメをいっぱい作りました。

相性の問題だと思うのですが、私はアニメづくりがスクリプトの次に苦手です。

頑張った甲斐あったかな…?

そんなこんなで、一回だけの公演ではちょっと物足りません。

機会があれば是非もう一度演じたいなぁ…。( *´艸`)

その際は応援よろしくお願いします。



今日も最後までお読みいただきありがとうございました!

2016年4月22日金曜日

DA・SA・I

よぴです。
ここ3日くらいは4名編成のリハビリ演目を作っていました。

あとは細かい配置やらを見直して、コツコツ練習重ねて出来上がりかなぁ? って、思っていたのですが、今朝になってバックダンサーを2名追加したくなった…。
ステージ上が寂しい気がして。

と言うわけで、久しぶりに別アカ君を作りました。

さて、別アカを作ったのは良いけれど衣装が無い。私が今回探している衣装は、グレーやブラックではない。鮮やかな色のダサスーツ。

そこでリハビリの一貫として作る事にしたのでしたw

って言っても、クリエーターキットを買ってきて、メッシュに貼り付けるテクスチャを外部ツール(私はGIMP)で作るんですけども、殆どSLでしか使わないから、久しぶりすぎて大苦戦。それでも何とかできましたよ。

どーん!!



くそダッサイ、漫才師みたいなブルーのスーツwwwwww

水玉のシャツはなんとなく可愛くなってしまった…。


折角だから今回も、インワールドで「くれ」って言って下さったら差し上げます。

ただし、これってステージ衣装なので、受け取ったらバックダンサーが足りない時に召集されるかもしれません。ご注意を!w


2014年10月24日金曜日

先読みプリム

どもども、よぴんこです。

長くSLを休んでいて、復活した際に私も「えっ! そうなんだ」と思った、先読みについて大事な事があったので、書き留めておきます。

別に書かなくても良いんだけど、昨晩、イベントでご一緒する方とお話してて、
「私のは先読みいりません(エッヘン!)」
って会話の流れがあって、未だに知らない方もおられるということは、まだこの記事も需要があるのかなぁ? と思いました。

ダンスでパーティクルを使うとき、表示をグレーにしないために「先読み」というものを行います。パーティクルに限らず、テクスチャを読み込んで表示するものは、全部先読みをさせます。

―が、今まではステージの何処かに先読みテクスを貼ったものがあれば、パーティクルを読み込んでいたのですが、ここ最近のSLは仕様変更で、そんな苦労も台無しになってしまう事が度々…。^^;

「何で? ステージ内に先読みプリム置いてるのに!!!(怒)」
と、私も最初は訳が分からなくて一人で悩みました。

さて、これって何が起こっているかと言いますと、
ここ最近、初めての土地に飛んだ時のことを思い出してください。

アバターが視線を合わせたものから、じわーっ、じわーっとテクスチャを読み込んでいき、視線を合わせていないものは依然グレーですよね。


(こんなかんじ。しかも表示されてもぼやーっとしてて、視線を近づけていくと表示される)


そして数年前の事を思い出してください。結構長い事グレーが続いて、急にパッとテクスチャを表示していたかと思います。

最近の
「コラ!! ステージに先読みプリム置いてるやんけ!!!w」
な、事故は、どうやらこの仕様変更が関係しているみたいなので、先読みプリムは見る人か絶対に焦点を合わせるものに設置する必要があるよねって事なのです。

つまり…。従来のように、「目立たないところにテクスを貼ってー」って方法であれば、そんなところはお客さんも見ないので、隠せば隠すほどグレーゾーンが増えて残念な結果になって行くのです^^;

ましてやパーティクルに使う画像のサイズが大きいと、グレーな時間も長くなり、私みたいに
「よぴちゃん、今日は残念だったわー」
って 言われることになるので、パーティクルに使用するテクスチャは小さくして、小さなプリムに貼って、お客さんがまず焦点を合わすであろうアバターの、しかも視線の高さを考慮した部分に装着させるのが安全…という事なのですね。

それでも、中にはアバターではない違うものに焦点を合わせる方もおられると思うので、念には念を入れて上演前にパーティクルを出して、先読みを行うのはとても大事な事だと思います。

私もここまでやって、まだリンデンのやる事が信用できない部分もあり、表示されている自信は100%とは言い切れません。小心者の私は、最近はテクスチャを使ったパーティクルは極力使わない方向でやっていたりします^^;