2018年10月16日火曜日

GIMPでSSに枠をつける 続編

よぴです。
前回はGIMPで簡単に縁取りするやりかたを書きました。

今回もやはり縁取りするのですが、今回はGIMPに搭載されている「フィルター」機能を使って、ギザギザとした曖昧な縁取りを付けます。



ここの背景用に作ると、前回との違いが良く分からないので、黒枠にしてみます。


こんな感じにモヤモヤーっとした感じです。
前回のはこう。

こうするとその差歴然ですよね(。-`ω-)

今回のは黒のレイヤーを重ねて消しゴムで真ん中を消したような加工です。

やり方は以下の手順です。


①フィルター → 装飾(D) → ファジー縁取り(F)を選択


②縁取りしたい色を選択して、枠の大きさをこれもお好みで変えて(今日は45で作ってみました)、OKをクリックするだけ。

ちなみに…。機械的に作ると、どうしても残った部分が綺麗な四角になっちゃいます。
もっと丸くとか、モヤモヤっと消したいって気分の時が多いです。

そういう時は本当に消しゴムで消してしまいます。


①今あるレイヤーの上に黒いレイヤーを作成して重ねます。


消しゴムツールを選択して、ブラシ、2. Hardness 050。
その下のサイズを元画像からはみ出ないようにお好みの大きさに設定。

今回は画像に対して、こんな感じの大きさに設定してます。

そして己の指先を信じて消していきますw


ちょっと味のあるぼかし方が出来ました。


他にも以前、画像加工.comで作った画像を使って


こうやって任意の色のレイヤーに重ねると、もうちょっと綺麗な丸い縁取りができました。

たかが枠、されど枠。他にも方法はあるかも…?

次回は画像の切り抜きなんかをやってみたいと思います。
超初心者向けの内容ですいませんw

でも、好きなソフトだからこそ、
初めて使う人には最初の選択肢になってほしいなぁと思っています( *´艸`)


どうでもいい話ですが、ここまで書いて、右足がボールにめり込んでいた事に気づきました。ご愛敬でお許しを!

GIMPで枠を描くよ

よぴです。
最近photoshopがお手軽になったせいで、GIMP愛用者が減って寂しい…。

GIMPとは何ぞや? と聞かれますと、
レイヤー編集ができ、Photoshopのブラシも使えて、エフェクトもいっぱいが魅力のフォトレタッチソフトでございます。

しかし最大の魅力は、「商用利用も出来てフリーソフト」なんです。
フリーのフォトレタッチソフトでは間違いなく最高峰と言えると思います。
日本語にも対応しているので、有料ソフトを買う前に一度はお試しいただきたい。
(仲間になろうよw)

というわけで↓からダウンロードしてみてください。

窓の杜
GIMP公式

では、描くぞ!! まずは枠をw

ブログにSSをあげるときに私は良く枠を描きます。
理由は簡単…「そのほうがちょっといい感じに見える気がする」からですw
(まぁ、感じ方はそれぞれよねー)

こういうSSがあったとします。



これの境界をぼかすと


ふんわり…。女子!! って感じになります。

見えやすく黒でやると

こうなってるわけです。
こういう手順でやります。

①元になる画像をインポートする。
ファイル → 開く/インポート
②画像をすべて選択する
選択 → すべて選択(A)

④縁取りする部分を選択する
選択 → 縁取り選択(R)


⑤「境界をぼかす」にチェックを入れ、今日は「80px」くらいにします。
この辺の数値はお好みで調整してください。


⑥こんなかんじに枠を塗りたい部分が選択されます

⑦塗りたい色の選択します

⑧塗ります。
編集 → 描画色で塗りつぶす(F)

これで出来ます。

…が、なんか黒の場合立体的に入る四隅の線が気になる…。

という訳で、次回は違う手法で枠を描いていきたいと思います♪

2018年10月15日月曜日

画像加工はボタン一つ

こんにちは、よぴです。

ものづくりで何が大事って、ベース+テクスチャ。
そのテクスもそのまま貼ると「いかにも!w」となりますよね。
ヴィンテージ風に加工したいなぁとか、アバターを強調したいので背景はソフトな感じでぼかしたいなぁ…とか、枠をつけたいなぁ…とか。
そういう基本的なエフェクトをweb上で簡単に出来てしまうサイトのご紹介です。

あくまでも「基本的な」ですから、ここから更に加工したいんや!!!w
って人は、PhotoshopやGIMPなどの外部ツールが必要となります。
ご了承ください(-_-;)

写真加工.com



赤い〇をつけた部分をちょんちょんって触るだけで、簡単に加工が出来ちゃいます。
左の〇内を編集した時は、すぐ上にある「変換」ボタンをポチッと押してください。

という訳で、素材に私の撮った何の変哲もない旅の思い出の一枚をご用意しました。


では、数あるエフェクトの中から、面白いものをご紹介します。
「ソフトフォーカス」


一眼レフで撮影すると、ピントがあったものだけくっきりと見えて、背景は程よくふんわりとぼけますよね。

「レトロ」

photoshopやGIMPでこの過程をやろうとすると、色合いを調整して、コントラストを調整して…ですが、ボタン一つでいい感じのレトロ感がでます。

「漫画」

漫画の背景風に加工できます。

「文字入れ」

画像の上に文字を書く場合、縁取りしたり? 影つけたり?
これもらくちんです。

「ふちどり」


形は四角などにもできますが、このままではセットなんかに使うときは背景画像には使えない(使えるけど真四角じゃないと使いにくい)ので、レイヤー編集の出来る外部ツール(photoshopなど)で背景の色と重ねる必要があります。

他にもたくさんのエフェクトがあるので、ぜひぜひ遊んでみてください。


2018年10月2日火曜日

Firestormでパーティクルをつくるよ(まとめ)

よぴです。

ブログを開設したものの、何を書けばいいのか解らず、相変わらず放置気味ではありますが、たまにはモノづくりの事も書こうと思います。

ダンスショーの演出において、パーティクルは華やかさを添えてくれる良きパートナー。

使いやすい有料のアイテムもあるけれど、Firestorm使っている人は、
よかったら無料なので気軽に試してみてください(*^^)v 

ではでは、まず最初の一歩。以下の動作をインワールドでお願いします。

①まずは制作ツールからプリムを一個出してください。

②次にプリムを右クリックで選択しつつ

制作→オブジェクト→パーティクルを編集

③すると


箱から基本のパーティクルが噴出し、数値を操作するパネルが出てきます。

さて、ここからが本題。

まずは左上のPatternから。


プルダウンを開けると、ここにも色んな選択メニューがあります。
私が使うのは主にExplodeとAngle。大体がこの二つで作れるので、他は良く解っていなかったりします(いきなり)。特にAngle Cone Emptyに関しては、wikiを見ても「未実装」と書いてあります。
書いてあるけれど実際には組み込まれていないという意味?(「ややこしいから書かないで下さいよ」と言ってやりたい…w)

★Explode: 球状
★Angle: 球状、半球状、円錐状、またはリング状
★Angle Cone: 円状、半未実装円状、弧または放射状
★Angle Cone Empty: 未実装。Angleと逆でパーティクルがスプレーされない範囲を書くものだった。
★Drop:初速なしでパーティクルを作成。

一応選択してみると、Angle Cone Emptyのパーティクルは、プリムの真ん中でぼわっとくすぶっています。
(下の画像は分かりやすいようにプリムを半透明にしています)
数値を変えると何らかの動きをするかもしれませんが
私はやりません。


次にこの部分の解説です。

上から

★Burst Rate: パーティクルの放出間隔
数値が大きくなる程、放出間隔が広くなります。

★Burst Count: 一回の放出で発生するパーティクルの数
一回の放出につき何個放出するか…ですが、私は大体2~5個を目安にしています。

★Angle Begin: パーティクルが発生しない円や球のくぼみ・円錐の範囲(Endの逆)
★Angle End:  パーティクルが発生しない円や球のくぼみ・円錐の範囲(Beginの逆)
数値を入れてお確かめください。ちなみに私はほぼ弄りません。パターンによって2D円の範囲だったり、3D球の範囲だったりします。

Angle(球状、半球状、円錐状、またはリング状)、Angle Cone( 円状、半円状、弧または放射状)のパーティクル作成時に使います。

★Source Max Age: 放出持続時間
ここに「10」とか入れてみると、10秒でパーティクルの放出が停止します。

★Particle Max Age: 表示持続(寿命)
1メートルなら1メートルまでパーティクルが放出されます。
その先の距離からはパーティクルは表示されません。
ショーのパーティクルを作る際、とても便利な数値です。

★Start Glow: 出現時のグローの値
★End Glow: 消滅時のグローの値

放出されるパーティクルがボヤっと光ります。
ちょっと幻想的な演出をしたい際はここの数値を調整してみてください。

次はここ


★Texture: テクスチャー
お好きなテクスチャーをここにインベントリからドロップしてください。

★Burst Radius: パーティクルの発生範囲
ここに例えば1と数値を入れると、プリムから四方1mは発生せず、1m先から粒が現れます。ここの数値も、意図的にアバターにパーティクルをかぶせたくない時など、よく使う部分です。

★Burst Speed Min: 出現時の初速の最小値
★Burst Speed Max: 出現時の初速の最大値

数値が大きい程素早くパーティクルが動きます。

★Start Alpha: 出現時の透明度
★End Alpha: 消滅時の透明度

ここの数値は、出現時1、消滅時0としか設定したことがありません。
この場合、現れた粒がだんだんと透明になって消えます。
透明なところから消えるまでにクッキリとテクスチャの形を表示したいのであれば、
出現時0、消滅時1と数値の入れ方は逆になります。

次いきますねw


★Scale Start: 出現時のサイズ
★Scale End: 消滅時のサイズ
そのまんまなので、あえて解説はいらないかな?

★Target Key: 移動目標(オブジェクト、プリム、アバター)
ここで指定したプリムに向かってパーティクルをどうにかしたいなどと言うときに使います。右のチェックリスト、
Target Position(Target Keyへ粒子が向かう)、Target Linear(Target Keyへ直線的に向かうようになる)にチェックを入れた際、ここで指定してください。

★Acceleration: 放出時の加速度
XYZ、その向きに向けての加速度を設定します。雨なんかの降り注ぐパーティクルを作る場合、ここのZの値を変えていきます。

★Omega: エミッタの回転速度
その方向に向けて回転しながら粒が飛んでいきます。

★Start Color: 出現時の色
★End Color: 消滅する際の色
これもそのまんまです。
ここを設定するとき、右のチェックリストからInterpolate Color(色を変化させる)にチェックを入れておく必要があります。

で…。ブレンドモードを設定する場所がありますが…。

ここは、ほぼ使いません。
使わないので良く解りませんw

解る範囲で書きますと

※上のプルダウンリスト
Blend One
Blend Zero(黒くなる)
Blend Dest Color
Blend Src Color
Blend 1 - Dest Color
☆Blend 1 - Sec Color
Blend Src Alpha

※下のプルダウンリスト
Blend One
Blend Zero

Blend Dest Color
Blend Src Color
Blend 1 - Dest Color
Blend 1 - Sec Color
Blend Src Alpha
☆Blend 1 - Src Alpha

本当に殆ど解っていないw この部分は☆をつけたデフォルトのものを固定です(;^ω^)

最後に


ここは出てきたパーティクルがどう動くかを決めるリストです。

★Bounce: SIMのZ座標平面で跳ね返る
★Emissive: 明るさ全開
★Follow Source: エミッター(発生源のプリム)に連動して移動する
★Follow Velocity: 放出方向に合わせてパーティクルを回転させる
★Interpolate Color: 色を変化させる
★Interpolate Scale: 粒子の大きさを変化させる
★Target Position: Target Keyへ粒子が向かう
★Target Linear: Target Keyへ直線的に向かうようになる
★Wind: 風の影響を受ける
★Ribbon: リボンのように繋がった状態のパーティクルを描画する

★copy: ここを押すとパーティクルのスクリプトが生成され、コピーされるので
何かにコピペしてください。
★inject: 作成中のプリムの中にスクリプトが生成されます。


ここまで私の言葉で懸命に解説してきましたが…。
この数値、直接スクリプト内を変更する際も同じパラメーターの名前ですので、
ここを見ても良く解らないことは
http://wiki.secondlife.com/wiki/LlParticleSystem/ja
こちらをご覧になってみてください(;^ω^)

で、今回は例として粒が降り注ぐパーティクルを例として作ってみました。
解説もチマチマっと書いてみたので、どこがリンクしてるかをお確かめくださいませ!

****************************************************************

default
{
    state_entry()
    {
        llParticleSystem(
        [
            PSYS_SRC_PATTERN,PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE,
            PSYS_SRC_BURST_RADIUS,5,//粒子の数
            PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,0,//パーティクルが発生しない範囲(開始)
            PSYS_SRC_ANGLE_END,0,//パーティクルが発生しない範囲(終了)
            PSYS_SRC_TARGET_KEY,llGetKey(),
            PSYS_PART_START_COLOR,<1.000000,1.000000,1.000000>,//出現時の色
            PSYS_PART_END_COLOR,<1.000000,1.000000,1.000000>,//消滅する際の色
            PSYS_PART_START_ALPHA,1,//出現時の透明度
            PSYS_PART_END_ALPHA,0,//消滅時の透明度
            PSYS_PART_START_GLOW,0.3,//出現時のグローの値
            PSYS_PART_END_GLOW,0,//消滅時のグローの値
            PSYS_PART_BLEND_FUNC_SOURCE,PSYS_PART_BF_SOURCE_ALPHA,
            PSYS_PART_BLEND_FUNC_DEST,PSYS_PART_BF_ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA,
            PSYS_PART_START_SCALE,<0.050000,0.050000,0.000000>,//出現時のサイズ
            PSYS_PART_END_SCALE,<0.500000,0.500000,0.000000>,//消滅時のサイズ
            PSYS_SRC_TEXTURE,"1dae7b09-dfcd-9aa0-8433-a7ae03c8e48c",//テクスチャーUUID
            PSYS_SRC_MAX_AGE,0,//放出持続時間
            PSYS_PART_MAX_AGE,5,//表示持続時間
            PSYS_SRC_BURST_RATE,0.1,//パーティクルの発生範囲
            PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,5,//粒の数
            PSYS_SRC_ACCEL,<0.000000,0.000000,-0.300000>,//速度と方向
            PSYS_SRC_OMEGA,<0.000000,0.000000,0.000000>,//速度と回転
            PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN,0.01,//出現時の初速の最小値
            PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX,0.5,//出現時の初速の最大値
            PSYS_PART_FLAGS,
                0 |
                PSYS_PART_EMISSIVE_MASK |
                PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK |
                PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK
        ]);
    }
}
****************************************************************

「チャンネルでパーティクルのON OFFも操作したいよぅ…」という方は、
上記で赤文字表記した llParticleSystem
より前の部分を

default
{
state_entry()
{
llListen(000,"","","");//お好きなチャンネルを設定
}
listen(integer chan, string name, key id, string msg)
{
if(msg=="P_off")//消すコマンド
{
llParticleSystem([]);
}   
else if(msg=="P_on")//出すコマンド
{

と書き換えて、最終行に
}
を一つ足してください。

おまけ!

役に立つかどうかですが、最後に私物のインワールド用カンペテクスチャを貼り付けておきますね。
アップロードして、適当な大きさでチラチラ見て使います…。
「私さえ解ればいいや…」と、誰かに見せる目的で作られていない為、かなり見えにくいのはご容赦ください。

素敵なパーティクルを沢山作ってみてくださいね♪
(場所によっては作ったパーティクルは迷惑になり、怒られる要因となりますので、場所を選んで遊んでくださいネ)





2018年9月25日火曜日

ショーレポ 2018_09

よぴです。
ショータイム、沢山のご来場ありがとうございました(;´・ω・) 
若干の疲れはあれど、頑張っていきたい。
そんな気分です。

さてさて、さっそくショーレポをアップさせていただこうかなと思います。

cossetteホールに向かうと、すっかり入り口が秋になっていました。


SLなのに四季を感じる…(*´з`)

ちなみにドラゴンもお昼寝中。


この日はゲストperformerに IMAGEのCoyume Melodyさん
MCにばにぃ (卯月: xbunnywebx)さんをお迎えしての開催となりました。



ばにぃさんの癒しボイスに癒されながら、トップバッターだった私は緊張を高めていました(;´・ω・)


入口付近ではスタ子


すいかにゃんこと、お茶子ちゃん。


紗良ちゃんが皆様をお出迎えしてくれましたよ。


客席が徐々に埋まってくる…w 

そして定刻、ショータイムが始まって、私が披露したのは「Cleopatra」でした。


今回も侍女ダンサーズに、スタちゃんと、紗良ちゃんに混じっていただき、緊張しつつも終わってみれば楽しかったステージでした♪


次にKazusa Yoshikawa 「Eternal」


字幕HUDを装着しての演目で、セリフと動きを楽しむ面白い作りになっています。

ラストはジーンとさせてくれるあたり、流石だなぁ…。

次に登場したのは
Coyume Melody (Entertainment Club IMAGE) 「Pure White」

本日のゲストさんでした。




流石IMAGEの方のステージ。非常に幻想的で美しいステージでした。
期待の新鋭performerと言う事で、今後の活動が楽しみですね~(*´з`)

さて、最後ですが
Clau Dagger 「etude」


毎度思うのは、とにかく壮大!

壮大な仕掛けがステージいっぱいに広がって


ダンサーも中央にいたかと思えば、手前に現れて、目まぐるしく、不思議な気持ちにいざなわれていきます。

つい画面全体をうつしたくて、人物が小さくなってしまいました(;´・ω・)

トリに相応しい演目でした。

cossetteでは他にも面白い演目を毎度ご用意して皆様をお待ちしています♪
詳しい次回の開催内容はG+やインワールドのグループ通知をご覧くださいね。


おまけ!